Grundchance des Verteidigers (Zeile) gegen den Angriff des Angreifers (Spalte)
geringhoch
· Werte gekappt auf 10–90 % · Boni/Mali (Entfernung, Ausdauer, EP, Richtung …) kommen situativ oben drauf.
Kampf
Kampf-Ablauf
Analyse
Kampf-Reihenfolge — Runde
Liest die Aktion (Runde) von jeder Kämpfer-Karte (Volle Aktion: Ziel · Tempo · Art; Bewegung; freie Aktion) und die Entfernungen. Niedrigste Gesamtgeschwindigkeit (GK) zuerst; Bewegungen/freie Aktionen haben Priorität. Gleiche Ankunft = gleichzeitig.
Positionierung
2D-Karte — Kampffeld
Ansicht Zoom
Wähle unten einen Kämpfer und klicke ins Raster, um ihn zu platzieren. Klick auf einen platzierten Kämpfer wählt ihn zum Verschieben; verschiebst du ihn, wird die alte Position gelöscht. Die Entfernungen zwischen allen platzierten Kämpfern werden automatisch berechnet und in die Kämpfer-Karten übernommen. Klick auf ein belegtes Feld mit gleichem Kämpfer = herunternehmen. Gelände & Gebäude bauen: unten ein Objekt wählen (Umschalter Innen-/Außenbereich) — dann malt das Raster statt Kämpfer zu setzen. Mit ⤡ Größe ziehen die Maustaste gedrückt halten und aufziehen: daraus wird ein Objekt in der gezogenen Größe (z. B. eine Bühne 5 × 5 m). ⬚ Raum setzt vier Wände auf einmal, Rechtsklick dreht ein Objekt, ✋ Kämpfer schaltet zurück.
🔒 Karte des Kampfrichters. Gelände und Standorte stellt er — du siehst sie hier nur an. Die Entfernungen rechnet das Werkzeug daraus mit.
➤ Hinweis: Die farbigen Pfeile zeigen die Blickrichtung jedes Charakters. Beim Reinzoomen (+) sind sie größer und genauer erkennbar. Mit dem Pfeil-Knopf neben dem Namen dreht man die Blickrichtung.
🧭 3D-Ansicht: Ziehen = drehen · Mausrad = zoomen · Rechte Maustaste / Umschalt+Ziehen = verschieben · Klick auf einen Kämpfer wählt ihn · Klick auf den Boden setzt den gewählten Kämpfer dorthin.
Vorbereitung
Kampf-Paket
Rundenende
Auswertung — Runde
Wer würfelt?
📋 Würfe einfügen— Text mit den gewürfelten Zahlen hineinkopieren (z. B. aus dem Chat). Das Tool nimmt die Zahlen 1–100 der Reihe nach und füllt damit die leeren Wurffelder von oben nach unten: erst Ausweichen, Abwehren nur wenn nötig, danach Zustandswürfe. Uhrzeiten und Daten werden übersprungen. Steht eine Würfelangabe wie „1W100“ in der Zeile, zählt nur die Zahl direkt dahinter — Namen wie „Kämpfer 1“ stören dann nicht.
Jutsu-Katalog
Jutsus
Hier trägt jeder Kämpfer seine eigenen Jutsus ein — einmal angelegt, sind sie in jeder Runde mit einem Klick als volle Aktion gesetzt. Ein Jutsu speichert dieselben Felder wie die Aktions-Maske (Rang, Art, Modus, Chakra- und Ausdauerkosten, Schaden, EP/BP, Durchmesser, Element, Reichweite …). Der Katalog gehört zum Kämpfer und wandert bei Kämpfer laden automatisch mit zum Kampfrichter. Ziele gehören nicht zum Jutsu — die werden pro Runde gewählt.
Waffen-Katalog
Waffen
Hier trägt jeder Kämpfer seine Waffen ein — Schadensmultiplikator, EP, BP, Einsatz (Nahkampf, Fernkampf oder beides — z. B. Kunai), Waffengröße und Geschwindigkeit. Wird eine Waffe geworfen, erscheinen unter der Zeile „Waffe" gleich Hände und Anzahl Wurfwaffen. Waffen für beides stehen in der Zeile „Waffe" zweimal: einmal als Nahkampf-, einmal als Wurfwaffe. Ausgewählt in der Zeile „Waffe" der Aktion, setzt sie alles in die Angriffs-Maske: volle Aktion Angriff (Nahkampf- oder Wurfwaffe), Waffenschaden-Multiplikator, EP/BP je Trefferzone und das Tempo. Bei Waffentaijutsu übernimmt sie nur den Waffenschaden-Multiplikator — EP/BP kommen dort aus dem Jutsu.
Kampfrichter
Online-Kampf leiten
Kampfrichter
Eingangskorb
Was die Kämpfer eingereicht haben, steht hier. Das Werkzeug prüft die Zahlen gegen die Jutsu-Datenbank und die Werte des Kämpfers und zeigt Abweichungen an — entschieden wird nichts automatisch. „Öffnen" legt die Aktion auf die gewohnte Kämpfer-Karte, dort korrigierst du sie wie immer; „Abnehmen" schickt deine Fassung zurück, „Zurückgeben" öffnet dem Spieler die Maske wieder.
Kämpfer-Dateien
Kämpfer übernehmen
Jeder Spieler trägt seine Werte in sein eigenes Tool ein und schickt dir mit dem Knopf ↗ neben seinem Namen eine Kämpfer-Datei. Hier kannst du beliebig viele davon auf einmal laden — sie werden hinzugefügt, dein bestehender Roster bleibt erhalten. Nur wenn ein Kämpfer bereits vorhanden ist (gleiche Datei-Kennung oder gleicher Name), schlägt das Tool vor, ihn zu aktualisieren — das kannst du je Zeile ändern. Entfernungen, Kartenposition und Ziele bleiben dabei bei dir und werden nie aus der Datei überschrieben. Beim Aktualisieren kannst du zusätzlich aussuchen, welche Bereiche übernommen werden — z. B. pro Runde nur Ausdauer & Chakra oder nur den Jutsu-Katalog. Der Kämpfer wird dabei nie neu angelegt.